10/29|把卡橋問題真的放進模擬裡
從斜坡到最後一個路點,擴大重現範圍;同時處理西瓜弓、祭司站姿與治療蓄力。
先重現,再談修好
階梯改連續斜坡,Robot 加入掉入熔岩後優先逃向安全路面的行為。橋下與橋上平面位置相同,卻被誤判已抵達,是其中一個高低層錯誤。
擴大到 18 個座標、324 組起終點後,修正前有 110 組無法抵達。最後路點通過後沒有被記住,AI 走向玩家又折返,而且一直有位移,原本停滯計時無法發現。
記住最後節點已通過,並在跌落不同高度層時重新規劃後,同一組 324 項全部通過。另外三職業、移動隊友與有無弓箭預警的 24 項也通過。這是程式模擬,不等同所有多人實戰情境都已驗收。
黑色團塊,來自錯誤的輪廓比例
骷髏接上西瓜弓後曾出現遮住畫面的黑團。修正黑邊尺度與複製幾何後,九隻持弓骷髏的本機預覽未再出現同一黑團。
玩家射箭來源動作透過共同骨名與局部姿勢重定位至骷髏,不能宣稱骷髏原本自帶這套動作。祭司站住仍歪斜,也繼續分離待機校正與施法動畫,使用者實戰仍需確認。
治療要讓隊友看懂,也真的補得到
全場治療整理為按住 Q 或圖示蓄力,1.5 秒達最大範圍,97%~99% 放開保留雙補,滿圈後再一秒自動施放。
程式檢查涵蓋施術者、真人隊友與 Robot 的範圍名單;圈外排除。多人實戰的聲光回饋仍待驗收,不能只看一個補血數字就算完成。
這一天留下的結論
當天也加入房主發起、隊友長按確認的重開流程,並調整泰坦、憤怒與耐久。
往後的日誌會保留「重現 → 修改 → 驗證 → 尚待確認」四件事。失敗測試不是要藏起來的紀錄,它讓下一次修改有依據。
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