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  "title": "Fan-made SealOffline｜SealFans 製作",
  "home_page_url": "https://sealfans-sealoffline.pages.dev",
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  "description": "SealFans製作的3D動作RPG。Fan-made SealOffline單機測試版下載、職業介紹與開發更新。",
  "language": "zh-Hant",
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      "id": "https://sealfans-sealoffline.pages.dev/posts/daily-2026-11-04.html",
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      "title": "11/4｜四隊水晶爭奪戰、下載統計與新版離線包",
      "summary": "四隊各三人搶救冰封村民，擊殺敵隊與Boss也計分；加入陷阱、拾取道具及傷害＋治療MVP。官網顯示GitHub實際下載紀錄，Windows離線包同步更新。",
      "content_html": "<section><h2>從合作，走向四隊爭奪</h2><p>水晶爭奪戰成為獨立可選模式。四隊各三人，單機由AI補滿，連線玩家可以選隊或自動平衡分隊，替換對應AI。既有合作副本保留。</p><p>搶救12名冰封村民，每人100分；擊殺敵隊25分，擊殺Boss250分。最後一擊取得該次隊伍分數，不重複發放；所有村民獲救或15分鐘到時結算。敵隊玩家倒地8秒後回出生點。</p><p>首版採模式專用的普通七段連擊、職業技、支援、閃避與藥水，尚未套入合作副本完整技能樹與裝備經濟。這次先確認四隊的完整遊玩與結算循環。</p></section><section><h2>Z拿道具，也能留下陷阱</h2><p>附近有道具時，Z優先拾取；沒有掉落物時，Z放置定身陷阱，冷卻12秒。X使用持有的冰縛、爆破或治療道具，同時只能攜帶一件。陷阱不傷害友軍。</p><p>原版城市、角色、動作與技能效果沿用本機已驗證資源。四隊以名字顏色、腳邊光圈與小地圖區分；分數與傷害由伺服器判定，客戶端不提交分數。</p></section><section><h2>這次確實看到結算了</h2><p>瀏覽器實機以祭司進場，完成城市與十二名角色載入、移動、放陷阱及施展職業技能，最後顯示隊伍排名、時間和MVP。示範場的AI約51秒完成救援，這是首版測試樣本，仍需依實際遊玩調整節奏。</p><p>MVP把有效治療與傷害合計，溢出的治療不計入。規則、房間、裝備與成員相關22項測試通過；另有兩項舊憑證測試仍假設較長離線寬限，與後來30秒清除規則衝突，未將它們冒稱通過。十二位真人與第二台實體電腦尚未驗收。</p><div class=\"journal-gallery\"><figure class=\"journal-figure\"><span class=\"media-kind\">實機驗證</span><a href=\"https://sealfans-sealoffline.pages.dev/images/contest-results-20261104.jpg\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\" aria-label=\"查看原圖：水晶爭奪戰四隊排名與傷害治療MVP結算\"><img src=\"https://sealfans-sealoffline.pages.dev/images/contest-results-20261104.jpg\" alt=\"水晶爭奪戰四隊排名與傷害治療MVP結算\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\"></a><figcaption>首版測試場的四隊結果與MVP，畫面已避開房間資訊。</figcaption></figure></div></section><section><h2>下載記錄與離線版本一起更新</h2><p>官網新增GitHub Release實際檔案下載次數，合計歷代Windows EXE及ZIP；包含重複下載，並非不重複玩家數。API暫時無法讀取時保留最近成功快照與時間，不把下載按鈕點擊當成完成下載。</p><p>Windows 2026.11.04離線包加入爭奪戰與最新大廳，可從單機挑戰內容選取，或使用區域房間。完整包已驗證離線引擎、啟動器、自身單機AI及同機區域代理加入；使用新版獨立資料夾，保留舊版。</p><p>Mac Apple Silicon的打包交接ZIP已更新；真正DMG仍需在Mac製作及實測。網頁多人版維持封閉測試，沒有在公開日誌放私人入口或登入憑證。</p></section>",
      "date_published": "2026-11-04T00:00:00+08:00",
      "tags": [
        "製作手記",
        "首版規則、單機實機結算與離線啟動驗證；多人實戰待試玩"
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    {
      "id": "https://sealfans-sealoffline.pages.dev/posts/daily-2026-11-03.html",
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      "title": "11/3｜Fan-made SealOffline 官網與單機測試版",
      "summary": "從開發手記走向遊戲官網：Windows完整執行包、30秒多視角實機介紹，以及保留下來的開發紀錄。網頁多人版封測準備中。",
      "content_html": "<section><h2>新的名字，繼續冒險</h2><p>遊戲名稱定為Fan-made SealOffline，製作署名為SealFans製作。原本的開發手記保留，官網網址與既有下載檔案路徑沿用，讓舊連結仍可使用。</p></section><section><h2>先把冒險放到你的電腦</h2><p>本次整理Windows單機＋AI與區域連線測試包。下載完整執行包後選擇資料夾解壓，啟動器會開啟本機瀏覽器遊戲，不需要另外安裝Node.js。</p><p>這仍是開發中的Alpha版本，尚未提供中途存檔。手把與觸控介面仍待更多實機測試。Mac Apple Silicon版的DMG尚需在Mac上完成封裝，未完成前不顯示可下載狀態。</p></section><section><h2>用實機畫面介紹三個職業</h2><p>30秒影片在遊戲引擎中實際運作，包含法師寒冰瀑布、祭司支援打王、劍士十二段連擊與隕石。鏡頭加入環繞、過肩與俯視，保留技能音效與遊戲配樂。</p><p>影片使用錄影專用場景與敵人配置，傷害與治療有實際事件驗證；不將這些測試數字視為新的玩法平衡。</p></section><section><h2>日誌仍然是這個網站的一部分</h2><p>首頁改以遊戲介紹、職業展示、下載與更新消息為主；既有手記、草圖、問題紀錄與RSS保留。網頁多人版目前封測中，公開測試入口即將開放。</p></section>",
      "date_published": "2026-11-03T00:00:00+08:00",
      "tags": [
        "製作手記",
        "Windows包與官網驗證；Mac封裝待完成"
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    {
      "id": "https://sealfans-sealoffline.pages.dev/posts/daily-2026-11-02.html",
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      "title": "11/2｜追逐馬車、衝鋒追擊與合作MVP結算",
      "summary": "修正翅膀教學、追查馬車關沒有出現的版本問題，補上傷害與治療合計的MVP、闖關時間，以及衝刺追擊輸入緩衝。",
      "content_html": "<section><h2>先找到問題：為什麼看不到馬車關？</h2><p>追逐馬車的路線已加入新版初級副本，但正式連線服務仍使用舊版，所以舊房間不會出現這一關。不能把本機程式已完成當作正式服務已更新。</p><p>新版路線依序是新手教學與商人說明、守城、熔岩、Boss、追逐馬車、雙Boss與最終決戰。拯救獅子城保留自己的關卡配置。</p><p>原本規劃等待房間清空後更新，但Windows拒絕停止舊服務。最後保留舊房，另開沿用一次性邀請碼保護的新版測試入口；未登入時已確認要求OTP。新路線需要在新版入口另開初級副本房間，私人入口資訊不刊登在公開手記。</p></section><section><h2>馬車與小木馬：沿著蜿蜒路線追擊</h2><p>使用本機資源驗證出的原版馬車及小木馬模型；小木馬包含待機、移動、攻擊等動畫與對應音效。遊戲原始資料保持唯讀，公開手記不提供模型或音效下載。</p><p>馬車抵達不同路段會啟動干擾怪。提前破壞馬車即可過關，抵達終點則挑戰失敗；獎勵由房間伺服器記錄，避免重整後重複發放。</p><ul><li>破壞獎勵：6～10件+10～+12裝備，以及大額金袋。</li><li>錢包仍保留9999金幣上限，裝不下的金額留在地上，不會直接吃掉。</li><li>守城怪物移速改為先前的一半，沿用五波與傳送門機制。</li></ul></section><section><h2>通關後，治療也算團隊貢獻</h2><p>保留最後一隻王倒下、淡出與掉落的過程，再顯示結算。每位隊員都有傷害、有效治療與合計欄，AI也會列入；MVP依傷害＋有效治療排名，過量治療不列入。</p><p>統計接上直接命中、追加攻擊、可歸屬的持續傷害、反擊與治療池。通關時間在最後一隻王死亡時停止，結算動畫不加進成績；新版伺服器會固定保存本場結果，重整仍可取回。</p><div class=\"journal-gallery\"><figure class=\"journal-figure\"><span class=\"media-kind\">結算介面預覽・範例資料</span><a href=\"https://sealfans-sealoffline.pages.dev/images/results-mvp-preview.png\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\" aria-label=\"查看原圖：玻璃結算視窗顯示闖關時間、祭司MVP與三位隊員的傷害和治療合計\"><img src=\"https://sealfans-sealoffline.pages.dev/images/results-mvp-preview.png\" alt=\"玻璃結算視窗顯示闖關時間、祭司MVP與三位隊員的傷害和治療合計\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\"></a><figcaption>以範例資料檢查結算版面：治療量會提高總貢獻。這不是實戰通關成績。</figcaption><dl class=\"issue-note\"><dt>問題／目標</dt><dd>原本結束畫面沒有MVP與時間，只顯示過關文字。</dd><dt>處理方向</dt><dd>加入排名表、有效治療統計與固定通關計時。</dd><dt>驗證狀態</dt><dd>介面顯示與關閉操作已驗證；完整多人通關尚待試玩。</dd></dl></figure></div></section><section><h2>衝鋒追擊：按了卻沒有出招</h2><p>追擊按鍵在上一招動畫尚未結束時，原本會直接被丟掉。現在加入最多0.25秒的一次輸入緩衝，上一招結束後接出追擊，連點不會延長緩衝或多放幾次。</p><p>衝刺中左右追擊的玻璃圖示會亮起，停止衝刺後顯示可施放窗口。保留左／右200%傷害、體力消耗3／5，以及原本擊退與右鍵定身效果。</p></section><section><h2>翅膀教學與最終戰</h2><p>小惡魔翅膀固定生成在教學地面，避免空中攻擊完成任務時把掉落物留在半空。已拾取、提前穿戴及重新載入後，都能接回背包與換裝步驟。</p><p>最終奧姆戰新增四角弓箭手與每30秒的岩漿／跳台週期。岩漿降下後1秒，五個預警點承受隕石；弓箭命中會短暫定身並附加中毒。這些是本作設計數值，並非宣稱還原原版Boss全部行為。</p></section><section><h2>這次驗證到哪裡</h2><p>本批33項針對性測試通過，涵蓋馬車路線與獎勵去重、教學恢復、衝刺追擊、結算排名、治療歸屬、重整取回結果、計時停止與原本死亡淡出順序。結算介面另以明確標示的範例資料完成瀏覽器顯示及關閉檢查。</p><p>已完成本機開房與資源HTTP讀取檢查。真正多人從第一關打到最終結算、追逐手感與異地連線，仍需實戰確認；不以規則測試取代完整遊玩驗收。</p></section>",
      "date_published": "2026-11-02T00:00:00+08:00",
      "tags": [
        "製作手記",
        "規則、HTTP與結算介面已驗證；完整通關待試玩"
      ]
    },
    {
      "id": "https://sealfans-sealoffline.pages.dev/posts/daily-2026-11-01.html",
      "url": "https://sealfans-sealoffline.pages.dev/posts/daily-2026-11-01.html",
      "title": "11/1｜從草圖到實機：關卡、隊友與介面修正",
      "summary": "裝備階級與數值重整、教學翅膀與背包順序、戰鬥中真人替換AI，以及法師特效凍結的原因與修正。保留草圖和實機問題紀錄。",
      "content_html": "<section><h2>追加修正：攻擊教學、翅膀與背包順序</h2><p>教學流程調整為「攻擊→小惡魔翅膀出現→Z拾取→背包教學→長按Y換裝」。道具只在拾取步驟生成，不再開場就散落地面。</p><p>攻擊後沒有前進，追查發現是新前端的教學順序與舊房間後端不同。現在提示優先依伺服器提供的步驟資料顯示，舊房保持相容，新房使用新順序；普通攻擊按鈕也能直接完成攻擊教學，不需要先學連續技。</p><p>已使用實際本機HTTP流程驗證：攻擊後進到拾取、小惡魔翅膀出現，拾取後接著顯示背包教學。這項檢查不等同整套瀏覽器教學戰鬥已驗收。</p></section><section><h2>裝備LV1～5：穿戴門檻與數值重整</h2><p>裝備階級沿用LV1～5，依「已投入技能點」0／5／10／15／20解鎖穿戴；職業限制與點數門檻由伺服器驗證，背包同步顯示要求。</p><ul><li>武器基礎攻擊力：5／10／15／20／30；防具與盾牌基礎減傷：3／6／9／12／15。上衣再增加70%基礎減傷，褲子增加30%。</li><li>頭盔增加攻速、鞋子增加移速，百分比依該階基礎防禦數值計；加成接入玩家與Robot的實際攻擊／移動，不只修改說明文字。</li><li>每強化+1增加2耐久；武器與飾品增加0.5攻擊，防具增加0.5減傷。裝備損壞後各項加成失效。</li><li>傻瓜拳套攻擊+5、泰坦之爪+15、死神黑摸摸之爪+30。小天使／小惡魔翅膀攻速與移速各+5%；惡魔王子翅膀各+10%、減傷+5；大天使改各+20%、減傷+10。</li><li>法師AD／DA蓄氣技能及其對應火焰持續傷害降為原公式約三分之一，普通技能的基本傷害保留。這是比例調整，最終輸出仍受裝備、暴擊與敵方效果影響。</li><li>金幣改為靠近範圍2自動拾取，最高9999，超額部分留地面；裝備仍是範圍1按Z拾取。</li></ul></section><section><h2>戰鬥途中加入：真人逐步接替AI</h2><p>準備、戰鬥與暫停期間都可加入。房間滿四人但還有AI時，新真人可替換一名AI，直到四位都是真人；不接收第五位。</p><p>中途加入者使用初始裝備與目前副本可用技能點，在房主附近安全位置出生。完成配點前不參戰，確認後提供五秒入場保護；既有怪物血量、關卡進度與獎勵紀錄不重置。</p><p>本機HTTP驗證在戰鬥中連續加入兩位真人，隊伍成為三真人一AI，原有世界版本與怪物血量保持不變。真正四真人異地載入與長時間實戰仍待測試。</p></section><section><h2>房主踢人投票與閒置清理</h2><p>隊伍名單的血量後加入房主可用的踢出按鈕，按鈕維持固定元件，避免同步更新血量時取消正在進行的點擊。踢出與重新遊戲不能同時投票。</p><p>房主提案後，其餘有投票資格的真人長按Y一點五秒同意，十秒未全員同意就取消；被提議移出的玩家與AI不投票，只有房主能投票時直接生效。</p><p>房主以外的真人載入後三十秒無操作，或失聯三十秒會被移除。連線心跳不算玩家操作；載入期間另外維持連線，避免把尚在讀取資源的人誤當失聯。</p></section><section><h2>凍結問題：普通法杖攻擊誤入元素特效</h2><p>這次整個畫面停住的回報附有例外堆疊。原因是普通法杖攻擊或尚無貼圖的特效，仍進入冰火粒子的透明貼圖設定，讀取不存在的貼圖物件，導致遊戲更新中斷。</p><p>已讓普通武擊避開元素粒子流程；粒子建立前先確認貼圖與座標，空特效網格也加上檢查。不是用整段吞掉例外來掩蓋問題。</p><p>最新六組針對性測試共三十六項通過，涵蓋AI替換、閒置計時、投票長按與逾時、重開回歸、入場保護、教學順序相容，以及連續一千次普通法杖特效呼叫不拋錯、不累積粒子。這些是邏輯與本機HTTP證據，尚不能宣稱所有卡頓或異地延遲都已解決。</p></section><section><h2>新手引導：先5點，完成後再領15點</h2><p>初級副本改為第0關操作教學、第0.5關戰鬥練習，再到第一關認識入口與野外商人。開場先配置5點，商人說明後按K一次領剩餘15點，合計20點；拯救獅子城維持5點。</p><p>所有教學提示統一放在畫面中央偏上。房主可長按Y兩秒跳過全隊操作與戰鬥教學，抵達入口商人；仍需對話後按K領點，不會重複領取。</p></section><section><h2>拾取、購物與強化可視化</h2><p>裝備仍為靠近範圍1後按Z拾取，顯示職業限制、背包已滿與金幣上限9999；金幣已在本日晚些時候改為範圍2自動拾取。剛撿到較強且本職可用的裝備，按住Y一秒快速換上。</p><p>修正商人對話後購買按鈕未恢復的問題。實際元件驗證連續購買兩件初心者報紙，金幣500變498，背包增加兩件。野外商品採伺服器固定隨機庫存，含強化與附魔，價格依階級與強化增加；紅藥水固定250。</p><p>強化效果重新綁定實際穿戴網格，沿用本機原版強化貼圖並提高級別亮度；Babylon呈現仍屬近似shader，需要逐級實機比較。</p></section><section><h2>戰鬥、重開與同步調整</h2><p>失敗與暫停視窗提高層級，避免被倒地救援提示遮擋。全滅後房主可提出全員同意重開，重新選副本與職業；載入期間隱藏舊的互動選單，改用依實際階段項目分格的進度條。</p><p>恢復技能每三秒額外治療5／7／10HP並嘲諷；法師AD／DA蓄氣縮短20%；祭司Q依蓄氣區間增加治療量，保留97～99%雙補。守城增加繞路空間與二十秒冷卻的黃水晶。</p><p>城市增加定時收入、救援與封印獎勵，使用紀錄避免重複結算，也修正救援Boss禁止掉落裝備的設定。同步加入暫時失敗重試、逾時與事件防重送；真正外網延遲仍需異地玩家驗收，不能由本機數字推論已解決。</p></section><section><h2>前次介面與商人驗證紀錄</h2><p>29項針對性邏輯與同步檢查通過。瀏覽器已完成資源載入、開場五點配點、開始遊戲及WASD正中位置核對；商人連續購買使用獨立交易元件驗證。</p><p>完整新手戰鬥通關、守城、真正多人異地操作與各級強化亮度仍待玩家驗收。服務依既有安排在沒有活動房間時更新，不主動關閉正在進行的房間。</p></section><section><h2>隊友頭頂顯示名字</h2><p>真人隊友與Robot都使用房間內的實際名稱，在角色頭頂顯示淺綠色描邊文字；標籤跟隨插值後的畫面位置，不擋滑鼠，不額外發出網路請求。角色離開畫面或位於鏡頭後方時隱藏，離隊後移除。</p><p>名稱元件已核對真人／Robot文字顯示與離隊清除，主程式語法通過；真正多人場景中的頭頂高度與遮擋仍待遊玩驗收。</p></section><section><h2>連線負載與開場退點／重來換職業</h2><p>收到連線品質不好、重來不能換職業與開場前希望退點的回報。準備確認不再等於永久鎖點：本次副本真正開始前可退還已分配點數，免費初始等級保留；開始後仍不能退已確認點數，暫停不會解鎖。完整重來重新開放職業及開場配點，切換職業會同步新的初始裝備與Robot隊伍。</p><p>同步仍由房主維持世界權威，房客繼續收到完整遊戲狀態；減少房主自己收到的重複世界回傳，移除傳輸中的AI導航快取，較大JSON回應協商gzip壓縮。加入同步回應毫秒與上下行資料量顯示，這是同步往返資訊，不冒充獨立網路PING。</p><p>九項指定檢查通過：開場退點、開始後鎖定、完整重來換職、初始裝備、權限／事件、快照縮減與真實HTTP壓縮回應。外網操作改善仍待朋友實測，不能宣稱實際延遲已消失。依既有安排保留進行中房間，伺服器新規則等待沒有活動房間再套用。</p></section><section><h2>製作現場：草圖、問題與實機畫面</h2><p>把設計到測試的過程留下來：草圖說明想做什麼，問題圖記錄哪裡失敗，實作畫面標明當時能確認到什麼程度。點圖片可開啟原尺寸。</p><p>這些是過往回報及本機畫面的回顧，不以今天的文章日期冒充截圖拍攝日期，也不把原版參考圖或概念示意當作完成成果。尚無成對的實測修改前後圖，先保留各自狀態，不製造假的A／B對照。</p><div class=\"journal-gallery\"><figure class=\"journal-figure\"><span class=\"media-kind\">SealFans 的設計草圖</span><a href=\"https://sealfans-sealoffline.pages.dev/images/lava-island-sketch.png\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\" aria-label=\"查看原圖：熔岩浮島手繪配置，左側階梯、三處弓箭手與吊橋\"><img src=\"https://sealfans-sealoffline.pages.dev/images/lava-island-sketch.png\" alt=\"熔岩浮島手繪配置，左側階梯、三處弓箭手與吊橋\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\"></a><figcaption>早期熔岩島關卡草圖：由入口往左側爬升，以橋串起三處弓箭手與菁英怪平台。這是歷史設計，不代表目前獅子城仍有岩漿。</figcaption><dl class=\"issue-note\"><dt>問題／目標</dt><dd>高低差必須可到達；玩家與AI都要能沿路登島。</dd><dt>處理方向</dt><dd>以草圖拆出入口、平台、橋及戰鬥位置，再逐步檢查碰撞和尋路。</dd><dt>驗證狀態</dt><dd>設計意圖存檔；不是完成驗收圖。</dd></dl></figure><figure class=\"journal-figure\"><span class=\"media-kind\">玩家回報・穿模</span><a href=\"https://sealfans-sealoffline.pages.dev/images/bridge-clipping-report.png\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\" aria-label=\"查看原圖：角色頭部穿過木橋，身體仍位於橋下\"><img src=\"https://sealfans-sealoffline.pages.dev/images/bridge-clipping-report.png\" alt=\"角色頭部穿過木橋，身體仍位於橋下\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\"></a><figcaption>實際測試截圖：看得到橋，不代表角色已站上橋。</figcaption><dl class=\"issue-note\"><dt>問題／目標</dt><dd>橋的視覺表面與角色可站立高度沒有一致，角色從橋面穿過。</dd><dt>處理方向</dt><dd>讓可行走碰撞面對齊橋面，連接處與斜坡分段檢查；搭接比例依使用者要求調整。</dd><dt>驗證狀態</dt><dd>歷史問題證據；沒有成對實測截圖前不標成修復成功。</dd></dl></figure><figure class=\"journal-figure\"><span class=\"media-kind\">玩家回報・站姿</span><a href=\"https://sealfans-sealoffline.pages.dev/images/priest-tilt-report.png\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\" aria-label=\"查看原圖：隊伍停留時祭司身體向後傾斜\"><img src=\"https://sealfans-sealoffline.pages.dev/images/priest-tilt-report.png\" alt=\"隊伍停留時祭司身體向後傾斜\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\"></a><figcaption>實際測試截圖：祭司在放開移動後仍有歪斜，需與正常待機分開檢查。</figcaption><dl class=\"issue-note\"><dt>問題／目標</dt><dd>站住後姿態仍傾斜，不能只用跑步或攻擊動畫解釋。</dd><dt>處理方向</dt><dd>比對角色根節點、骨架姿態與動畫切換後的重置。</dd><dt>驗證狀態</dt><dd>回報存檔；本次圖文整理沒有重新宣稱此問題已驗收。</dd></dl></figure><figure class=\"journal-figure\"><span class=\"media-kind\">本機場景實作畫面</span><a href=\"https://sealfans-sealoffline.pages.dev/images/city-local-preview.png\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\" aria-label=\"查看原圖：Babylon.js內的獅子城街道、建築與王城預覽\"><img src=\"https://sealfans-sealoffline.pages.dev/images/city-local-preview.png\" alt=\"Babylon.js內的獅子城街道、建築與王城預覽\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\"></a><figcaption>10/31保留的本機場景核對畫面。圖中文字已明示：當時尚未宣稱碰撞與AI接入原版地形。</figcaption><dl class=\"issue-note\"><dt>問題／目標</dt><dd>載入場景物件與完成可玩的導航、碰撞是不同工作。</dd><dt>處理方向</dt><dd>先核對原有城市配置，再接上封印、水晶救援與隊友動線。</dd><dt>驗證狀態</dt><dd>這張圖證明當時可顯示場景；不作為最新多人通關驗收。</dd></dl></figure><figure class=\"journal-figure\"><span class=\"media-kind\">本次回報・ICON消失</span><a href=\"https://sealfans-sealoffline.pages.dev/images/glass-icon-regression.png\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\" aria-label=\"查看原圖：技能格保留文字與玻璃背景，但原有技能圖示消失\"><img src=\"https://sealfans-sealoffline.pages.dev/images/glass-icon-regression.png\" alt=\"技能格保留文字與玻璃背景，但原有技能圖示消失\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\"></a><figcaption>套用玻璃底後發生的介面回歸：原ICON被背景設定覆蓋。</figcaption><dl class=\"issue-note\"><dt>問題／目標</dt><dd>高優先權background縮寫同時重置background-image，蓋掉原本技能ICON。</dd><dt>處理方向</dt><dd>改成只設定background-color，保留原ICON、大小、位置及冷卻灰階。</dd><dt>驗證狀態</dt><dd>CSS覆蓋已修正；正式HUD元件預覽已看到原ICON恢復。此為元件核對，不是完整多人操作驗收。</dd></dl></figure><figure class=\"journal-figure\"><span class=\"media-kind\">修正後・HUD元件核對</span><a href=\"https://sealfans-sealoffline.pages.dev/images/glass-icon-component.png\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\" aria-label=\"查看原圖：原技能ICON恢復顯示，旁邊有玻璃冷卻卡片與倒數\"><img src=\"https://sealfans-sealoffline.pages.dev/images/glass-icon-component.png\" alt=\"原技能ICON恢復顯示，旁邊有玻璃冷卻卡片與倒數\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\"></a><figcaption>使用正式HUD模組及原ICON的瀏覽器元件核對。與前一張真實遊戲回報的場景不同，不能當作同場景A／B通關證據。</figcaption></figure></div></section><section><h2>暫停與技能樹：主要按鈕直接看得到</h2><p>暫停／準備選單將操作說明與鏡頭設定預設收合，保留職業、Robot、配點與繼續等主要行動，不再被大段說明推到畫面下方。技能樹固定標題、剩餘點數、選取技能說明與確認／關閉按鈕，樹圖依可用寬高等比例縮放。</p><p>720像素高的瀏覽器元件核對：技能面板內容高與可視高一致，確認與關閉按鈕均在畫面內；暫停面板高453像素，沒有外層捲動。縮放後點選連續技加點，剩餘點數由5變4。這是正式元件的互動核對，不是整場多人實戰驗收。</p></section><section><h2>本批修正：讀取視窗與劍士AI牆邊恢復</h2><p>獅子城的61類場景讀取改成置中浮動系統視窗、放大文字及灰框黃色分段進度條。數量依真正完成的物件類別更新；場景讀完後繼續提示角色、特效與連線初始化，全部完成才自動關閉，失敗則保留錯誤。</p><p>收到劍士Robot靠牆、柱子或建築旁卡住的回報。重現兩個恢復漏洞：些微來回晃動會把原本卡住時間歸零，字串ID目標也不會暫時放棄。改為檢查兩秒內的實際位移，卡住後清路線、暫停追擊並重新跟隊，不用盲跳或強制傳送。</p><p>字串目標與微晃兩項先重現失敗後修正通過；另以真實碰撞及重力模擬劍士繞柱到敵人旁出招通過，三職業城市跟隨7163幀亦通過。使用者實際卡住的位置尚待再次遊玩確認，保留原房間不強制重啟。</p><div class=\"journal-gallery\"><figure class=\"journal-figure\"><span class=\"media-kind\">載入介面・元件核對</span><a href=\"https://sealfans-sealoffline.pages.dev/images/loading-dialog-preview.png\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\" aria-label=\"查看原圖：灰框黃色61格進度條顯示13/61與21%，上方有放大載入文字\"><img src=\"https://sealfans-sealoffline.pages.dev/images/loading-dialog-preview.png\" alt=\"灰框黃色61格進度條顯示13/61與21%，上方有放大載入文字\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\"></a><figcaption>實際瀏覽器元件畫面；本頁用13/61示範外觀，正式遊戲使用真正完成的資源數。完成關閉與錯誤留存已核對。</figcaption></figure></div></section><section><h2>特殊招式改用玻璃ICON顯示冷卻</h2><p>將原有寒冰瀑布與隕石卡片整合成全職業特殊招式列。已學習的臨陣脫逃、隨傳隨到、衝刺、終結技與有冷卻的連技觸發效果，使用既有遊戲ICON及玻璃圓角卡片；冷卻時變暗，右下角倒數，就緒亮起。</p><p>反擊左／右共用格擋後0.5秒可用窗口，沒有新增獨立冷卻；未觸發顯示待格擋。衝刺左右追擊也使用實際可用窗口，避免把反應時限誤寫為CD。主技能列原有冷卻保留，特殊卡片位於連技面板上方並可換行。</p><p>補齊房客瞬移冷卻快照，保留本機預測時間。四項純狀態測試與主程式語法檢查通過；多人畫面及實際操作仍待驗收。本次保留既有房間，不強制重啟。</p></section><section><h2>祭司隨傳隨到：按空白觸發與治療池修正</h2><p>修正祭司仍會在閃避後自動延遲瞬移的舊程式。現在需在閃避結束後1秒內再按Space，依當下WASD方向瞬移，沒有方向輸入則依面向；超過窗口恢復正常跳躍。獨立冷卻5／4／3秒與耗能10／8／5維持。</p><p>找出房客看不到自己治療池的原因：自身特效事件被略過。治療池改為所有人都接收，使用瞬移落點，並提高地面顯示清晰度。觸發率仍是25%／35%／50%，持續3秒，每秒恢復圈內存活友軍2%最大HP。 治療池半徑已改為等於該等級完整瞬移距離：1.8／2.7／3.6世界單位，不再縮小為瞬移距離的一部分。</p><p>輸入窗口、機率邊界、實際落點與事件過濾檢查通過，尚未完成真人多人畫面驗收。使用者選擇保留進行中的房間；已安排等待沒有活動房間後再重啟遊戲服務，私人入口與網址保留。</p></section><section><h2>Robot尋路與連續技起點修正</h2><p>Robot原先會追逐無法從地面接近的屋頂弓手，移動失敗後又盲目跳躍。現在排除屋頂追擊，城內不自動爬跳；保留明確攻擊預警的跳躍閃避。路線失敗會短暫放棄目標並跟隊，目標穩定時不每幀重選。</p><p>城市入口到第一封印的繞路需要約4600個搜尋節點，原上限600會失敗。城市Robot提高上限並重用有效路線，避免持續重算；跟隨站位改選可站立地面。三職業實際碰撞／重力模擬共7163幀，零墜落、零盲跳；這不是瀏覽器多人實戰通過。</p><p>連續技初始改0級，學1級需花1點；開場仍5點，生命、閃避與本職業恢復技能的免費1級保留。未學連技只能普通單擊，同時補上劍士中鍵單擊漏接與單擊被誤標終結技的問題。</p><p>20項專項檢查及相關語法檢查通過。新初始點數規則需要正式服務重啟；現有房間是否中斷由房主決定，實際多人畫面仍待驗收。</p></section><section><h2>最新調整：取消城內岩漿，改為弓手時間壓力</h2><p>獅子城分區岩漿不再渲染、造成傷害或阻擋AI導航；解除封印仍依原進度順序進行。下方較早的岩漿與射程紀錄保留為開發歷程，以本段新規則為準。</p><p>沿用踏出王城後的遠征計時。任一存活真人在10分鐘內進入第一封印水晶3世界單位內，便算抵達；若逾時仍未抵達，弓箭手轉為全圖射擊，必須解除第一封印才恢復。</p><p>骷髏弓箭手基本射程15。遠征15分鐘時，射程與落箭傷害半徑增加30%；之後每5分鐘增加5個百分點，上限增加100%。這不增加單次傷害；全圖壓制解除後仍保留已累積的時間增幅。</p><p>右上任務區顯示抵達期限、全圖警告及當前增幅。狀態存入房間快照，重新開局清除。時間邊界、抵達／解除、成長上限與無岩漿判定等專項通過；完整多人實戰仍待驗收。</p></section><section><h2>救援越後面，時間越緊</h2><p>依實際啟動順序，十二次救援倒數依序為20、19、18、17、16、15、14、13、12、11、10、9秒；失敗也算一次啟動。冰晶逾時、碎裂後，不再產生接替Boss。</p><p>每隻救援召喚Boss及接替者以原設定增加10%攻擊範圍、20%攻擊頻率及20%移動速度，不逐隻累乘。普通攻擊與技能的蓄力、動作時序同步調整，原始共享Boss設定不變。</p></section><section><h2>十二處屋頂警戒</h2><p>十二處村民建築各配置1至2隻骷髏弓箭手，共18隻；屋頂弓手射程由範圍6提高至9。每區黃水晶啟動會清除該區屋頂弓手，10秒後復活；黃水晶CD15秒，依所屬區域判定，避免弓手站得較遠而漏掉。</p><p>屋頂高度改為對實際場景向下射線取表面，不在原版場景尚未載入時使用假定高度。每棟屋頂的實際站位與視覺仍待遊戲驗收。</p><p>補修：教堂中央高屋頂距離玩家過遠，選位改為朝水晶側的多點屋簷射線，優先較低、較近的表面，並保持兩隻弓手間距；選位與語法檢查通過，教堂實機站位仍待確認。</p><p>區域探索調整：四個城區各一顆完整黃水晶，每區另有1至2處無法啟動的碎裂水晶。位置由房間種子決定，與所有冰封相隔至少8世界單位，避開岩漿與不可通行地面。完整水晶控制整區多處屋頂弓手，不再緊貼每顆冰封擺放。</p><p>冷卻狀態納入房間快照；靠近才提示碎裂、充能或可按G啟動。20種種子的配置一致性、區域歸屬、距離與機關控制檢查通過；實際多人探索與畫面仍待驗收。</p></section><section><h2>驗證與上線狀態</h2><p>三項專項測試涵蓋十二次啟動與截止時間、三種救援Boss的加成與共享資料不變，以及屋頂配置與射程；語法檢查通過。沒有宣稱完成瀏覽器多人實戰。</p><p>本次未中斷現有連線房間。已開始的房間不直接改變倒數；玩家應在完成本場後更新頁面、另開房驗收新配置。此圖沿用前一篇自製概念圖，並非本次屋頂配置實機截圖。</p></section><section><h2>私人試玩邀請碼</h2><p>私人入口另備妥一次性邀請碼工具：由主機擁有人本機產生、私下提供朋友，每碼10分鐘內有效且僅能成功登入一次，登入狀態保留12小時。舊固定密碼在首次切換後停用。</p><p>6項專項檢查通過，包含同碼併發只允許一次及逾時拒絕。沒有代替使用者產生或公開真實邀請碼，也沒有自動中斷現有遊戲房間；實際外網登入仍由使用者驗收。</p></section>",
      "date_published": "2026-11-01T00:00:00+08:00",
      "tags": [
        "製作手記",
        "規則與HTTP驗證通過，多人實戰待驗收"
      ]
    },
    {
      "id": "https://sealfans-sealoffline.pages.dev/posts/daily-2026-10-31.html",
      "url": "https://sealfans-sealoffline.pages.dev/posts/daily-2026-10-31.html",
      "title": "10/31｜拯救獅子城：冰封村民、四方封印與蓄氣魔法",
      "summary": "開場5點、救援12位村民與四道封印；記錄法師AD／DA蓄氣、Boss新名單，以及從灰色橋面到可見熔岩的修正。",
      "content_html": "<section><h2>本日晚間補記：操作與房間保護</h2><p>救援泰坦改成1500HP起，每次救援增加500HP；接替的黑帝斯／雷坎特沿用當次血量。倒數到期則冰晶碎裂、村民消失並套用懲罰，不給技能點或裝備；到期後打倒Boss也不再產生接替者。</p><p>城市不再使用透明屏障；改成解除封印後整段岩漿消失。中央水晶外距離4保留岩漿環，最後解封才消失。任務、封印條件與救援倒數集中右上角。</p><p>AD／DA玻璃技能圖示移到連技面板左上方，解鎖後才顯示，CD留在卡片右下角。DA隕石已出現後可閃避離開，但隕石仍依原落點與時序命中；蓄氣尚未施放時仍可取消。骷髏弓箭手射程統一自身範圍6，瞄準中超距離會取消。</p><p>背包改成只在裝備／金錢等錢包內容變動時重繪，按住滑鼠與交易中延後更新按鈕，避免裝備、替換、丟棄的點擊被連線更新吞掉。修正開場按鈕殘留20點文字，並增加切換職業的配點同步保護。</p><p>新增重新連入握手：有真人隊友時保留原世界與錢包，只有自己與AI時死亡或刷新重開。此後端保護尚待服務重啟，未關閉現有玩家房間。規則及語法檢查已執行；完整多人Ctrl+F5、換裝外觀和各Boss實戰仍待驗收，不能把程式完成當成實戰通過。</p></section><section><h2>這次的合作路線</h2><p>建房現在能選擇初級副本或拯救獅子城。城市路線依序前往西、南、東及中央水池的封印點，最後進入北側Boss房。四個守關者改為八岐蛇妖、黑暗奧客、死神黑摸摸及哈奈爾，最終Boss為坦柏特。</p><p>新Boss已從本機資源解析出模型、骨架及動作；技能使用可驗證的原版引用。部分特效貼圖仍無法完整解碼，因此目前不宣稱原版技能已完整重現，傷害與時間也屬本作的可調整設計。</p></section><section><h2>5點開場，救援後成長</h2><p>初始可分配5點，十二位冰封村民各提供1點，四道Boss封印各提供2點；救援全數完成後共25點。伺服器記錄已領取項目，重送狀態不會重複領點。</p><p>接近冰晶啟動20秒救援，泰坦現身；冰封尚未解除時打倒泰坦，會由黑帝斯或雷坎特接替。冰晶初始1000HP，每救出一人，其餘冰晶增加500HP。救援成功也有+8～+11裝備獎勵；逾時懲罰只作用在觸發者。</p><p>踏出王城後開始計時。全隊同意整場重開時，金錢、背包、裝備、計時及技能分配一起回到開場狀態，重新分配5點。</p></section><section><h2>法師：左右鍵順序變成蓄氣魔法</h2><p>寒冰瀑布與隕石已移出七段隨機終結池。AD蓄氣寒冰瀑布、DA蓄氣隕石，對應終結被動3級以上解鎖；蓄氣門檻為3／5／10秒，馭冰火可依等級縮短15%／20%／30%。</p><p>寒冰瀑布造成五次傷害，並有結凍、逐次擊退及破甲；隕石需額外落下時間，命中附帶恐懼與固定灼傷。施展前加入弧線和落點預告，兩招各有獨立冷卻。</p><p>瀏覽器已操作五點配點解鎖冰系蓄氣，長按AD後確認施放寒冰瀑布、扣除法力並進入10秒冷卻；實際滑鼠多鍵操作及多人戰鬥仍持續驗收。</p></section><section><h2>岩漿為何看起來像紅毯，甚至消失？</h2><p>先前把狹長區域共用同一組貼圖縮放，細節被拉成條紋。加寬後又遇到網格背面剔除及測試橋面遮住街道，畫面反而只剩灰色方塊。這不是玩家視角的問題，是顯示實作需要修正。</p><p>目前已移除可見的灰色測試橋面，保留原本石板路作安全路線；岩漿寬度從3增加為12，貼合地形，重新設定貼圖比例、流動與發光。入口改為窄幅側向通道，後續改為純岩漿分隔，不保留透明牆。</p><p>五段路線已用實際碰撞與重力模擬走通。瀏覽器入口近景確認能看見清楚的熔岩紋理；分區與機關仍需在多人實戰中持續驗收。</p></section><section><h2>哈奈爾的兩種預告</h2><p>哈奈爾改成有攻擊區域提示的禁錮射線，以及3秒詠唱後落下的隕石。射線依最大HP比例造成傷害並定身；隕石有範圍傷害、灼傷及向面向反方向移動的恐慌。兩招各自冷卻30秒。</p><p>目前完成規則檢查與本機接線；完整多人Boss實戰驗收尚未完成。其他新Boss部分技能效果仍有貼圖解析限制。</p></section><section><h2>這次驗證了什麼</h2><p>檢查涵蓋點數5→17→25的獎勵帳本、防重複領獎、整場重開、計時、蓄氣門檻、冰系五次傷害、隕石恐懼與灼傷、冰晶救援倒數、Boss血條只在交戰附近顯示，以及加寬後的通行路線。</p><p>尚待多人實戰確認：全路線Boss戰、屋頂弓手與黃水晶，以及高頻傷害、恐懼和機關同時出現的操作感。下一階段的水晶爭奪戰僅列入規劃，尚未製作。</p></section><section><h2>手記也搬上GitHub Pages</h2><p>開發手記已在GitHub Pages發布，網站和RSS不依賴遊戲主機開機。公開來源只包含文章和自製示意圖，不包含原版遊戲資產、房間憑證或玩家資料。</p><p>RSS已提供；電子郵件訂閱仍未啟用。網站持續區分已驗證功能、待實戰驗收與尚未完成的項目。</p></section>",
      "date_published": "2026-10-31T00:00:00+08:00",
      "tags": [
        "製作手記",
        "本機整合測試"
      ]
    },
    {
      "id": "https://sealfans-sealoffline.pages.dev/posts/daily-2026-10-29.html",
      "url": "https://sealfans-sealoffline.pages.dev/posts/daily-2026-10-29.html",
      "title": "10/29｜把卡橋問題真的放進模擬裡",
      "summary": "從斜坡到最後一個路點，擴大重現範圍；同時處理西瓜弓、祭司站姿與治療蓄力。",
      "content_html": "<section><h2>先重現，再談修好</h2><p>階梯改連續斜坡，Robot 加入掉入熔岩後優先逃向安全路面的行為。橋下與橋上平面位置相同，卻被誤判已抵達，是其中一個高低層錯誤。</p><p>擴大到 18 個座標、324 組起終點後，修正前有 110 組無法抵達。最後路點通過後沒有被記住，AI 走向玩家又折返，而且一直有位移，原本停滯計時無法發現。</p><p>記住最後節點已通過，並在跌落不同高度層時重新規劃後，同一組 324 項全部通過。另外三職業、移動隊友與有無弓箭預警的 24 項也通過。這是程式模擬，不等同所有多人實戰情境都已驗收。</p></section><section><h2>黑色團塊，來自錯誤的輪廓比例</h2><p>骷髏接上西瓜弓後曾出現遮住畫面的黑團。修正黑邊尺度與複製幾何後，九隻持弓骷髏的本機預覽未再出現同一黑團。</p><p>玩家射箭來源動作透過共同骨名與局部姿勢重定位至骷髏，不能宣稱骷髏原本自帶這套動作。祭司站住仍歪斜，也繼續分離待機校正與施法動畫，使用者實戰仍需確認。</p></section><section><h2>治療要讓隊友看懂，也真的補得到</h2><p>全場治療整理為按住 Q 或圖示蓄力，1.5 秒達最大範圍，97%～99% 放開保留雙補，滿圈後再一秒自動施放。</p><p>程式檢查涵蓋施術者、真人隊友與 Robot 的範圍名單；圈外排除。多人實戰的聲光回饋仍待驗收，不能只看一個補血數字就算完成。</p></section><section><h2>這一天留下的結論</h2><p>當天也加入房主發起、隊友長按確認的重開流程，並調整泰坦、憤怒與耐久。</p><p>往後的日誌會保留「重現 → 修改 → 驗證 → 尚待確認」四件事。失敗測試不是要藏起來的紀錄，它讓下一次修改有依據。</p></section>",
      "date_published": "2026-10-29T00:00:00+08:00",
      "tags": [
        "每日手記",
        "歷程回顧"
      ]
    },
    {
      "id": "https://sealfans-sealoffline.pages.dev/posts/daily-2026-10-28.html",
      "url": "https://sealfans-sealoffline.pages.dev/posts/daily-2026-10-28.html",
      "title": "10/28｜一座橋，為什麼不能只拉長？",
      "summary": "熔岩島、原版場景、睡床與裝備外觀，讓碰撞和畫面必須一起對齊。",
      "content_html": "<section><h2>拼接橋面，還要能踩上去</h2><p>熔岩地帶加入空島、弓箭手、吊橋與開關。原版橋模組改用多片拼接，不拉長貼圖；邊緣重疊約一成，避免過密堆疊。</p><p>恢復先前的熔岩材質後，畫面更接近想要的樣子，但橋面穿模、角色懸空與 Robot 卡點仍需要處理。可見網格與碰撞面不能各走各的。</p></section><section><h2>角色不是只換一個道具</h2><p>睡眠恢復改向原版床與躺下動作，反覆校正方向、人物位置及枕頭對齊。武器與翅膀等著裝也持續排查。</p><p>丟棄物改往視角前方放置並防止立刻撿回；技能按鈕位置調整。清區不再立刻彈出技能視窗，改由 K 鍵與剩餘點數提示開啟。</p></section><section><h2>危險需要清楚的因果</h2><p>弓箭改為跟隨瞄準後發射的拋物線，命中附加短暫毒傷；熔岩接觸與後續持續傷害也重新設定。</p><p>走道寬度、小 Boss 強度與格擋反擊同時調整。這一天主要是整合與回報修正，沒有把所有實戰卡點都解決。</p></section>",
      "date_published": "2026-10-28T00:00:00+08:00",
      "tags": [
        "每日手記",
        "歷程回顧"
      ]
    },
    {
      "id": "https://sealfans-sealoffline.pages.dev/posts/daily-2026-10-27.html",
      "url": "https://sealfans-sealoffline.pages.dev/posts/daily-2026-10-27.html",
      "title": "10/27｜把成長放進背包，也把技能接成樹",
      "summary": "原版 ICON、技能樹、商人與裝備規則開始整合；武器顯示也出了問題。",
      "content_html": "<section><h2>技能樹不只是換一張圖</h2><p>三職業技能以原版 ICON、招式名稱與前置連線呈現，未學技能灰階顯示，戰鬥欄顯示圖示與 CD。憤怒的效果、承傷與輸出倍率反覆調整。</p><p>新增 R 鍵職業資源恢復方向，並核對圖片中的機動、招架與終結蓄力設定。這一階段的點數曾調為 23，後續又改回 20，不能混當現在規則。</p></section><section><h2>從掉落展示走向裝備系統</h2><p>玻璃風格五格背包、裝備資訊、裝備與丟棄操作開始接入；購買、販售、強化、附魔與修理限定向商人對話。</p><p>原版物品名稱、ICON、職業限制與可穿戴部件建立對應。金幣、耐久、死亡掉落及升級機率開始有獨立規則，而不只是畫面上的裝飾。</p></section><section><h2>看不到武器，就不是完成</h2><p>整合後出現已裝備卻沒有武器的錯誤，並做了第二輪剛性部件與骨架綁定修正。金色泡泡也改向可辨認、撿取後消失的金幣表現。</p><p>這些是實際回報後的修正過程。程式能建立裝備資料，不等於角色已經正確穿在身上。</p></section>",
      "date_published": "2026-10-27T00:00:00+08:00",
      "tags": [
        "每日手記",
        "歷程回顧"
      ]
    },
    {
      "id": "https://sealfans-sealoffline.pages.dev/posts/daily-2026-10-26.html",
      "url": "https://sealfans-sealoffline.pages.dev/posts/daily-2026-10-26.html",
      "title": "10/26｜會追人的怪物，與會迷路的隊友",
      "summary": "怪物技能、Robot、過肩鏡頭與準備流程，一起暴露出多人實戰的細節。",
      "content_html": "<section><h2>敵人需要不同的威脅</h2><p>咕咕、惡魔與天使各組開始加入範圍攻擊、持續傷害、治療及增益效果。傷害提示圈仍有預警用途，但實際施法也逐步接上更完整的技能表現。</p><p>範圍定義修正後，不能只縮小視覺圓圈：判定與特效也必須對齊。過肩鏡頭、滾輪縮放與加長準心則用來改善大型敵人遮住畫面的問題。</p></section><section><h2>Robot 不是攻擊計時器</h2><p>隊友加入指令與全自動模式、五種口令、救援與安全召回。高低差、階梯和機關很快成為卡點，木頭機器人的浮空與怪物柱旁卡住也反覆出現。</p><p>清區自動集合與 Z 鍵手動召回後來依需求停用，保留口令相關處理。當天的個別修正並不代表立體地圖尋路已經全面解決。</p></section><section><h2>看得懂，才能一起玩</h2><p>傷害數字區分暴擊、超暴擊、補血與受傷；暴擊倍率達 700% 才顯示紫色。房間憑證、準備鎖定及開始權限也進行修正。</p><p>移動滑行與遠端觀看不舒服的問題開始處理。技能樹改版規格則在這一天整理，讓加點逐漸從清單走向職業路線。</p></section>",
      "date_published": "2026-10-26T00:00:00+08:00",
      "tags": [
        "每日手記",
        "歷程回顧"
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    },
    {
      "id": "https://sealfans-sealoffline.pages.dev/posts/daily-2026-10-25.html",
      "url": "https://sealfans-sealoffline.pages.dev/posts/daily-2026-10-25.html",
      "title": "10/25｜三種職業，第一次走進同一個副本",
      "summary": "冰火施法、祭司支援與大型連續副本，開始接到合作房間流程。",
      "content_html": "<section><h2>施法不再等於立刻扣血</h2><p>法師的飛行技能、鳳凰與隕石開始補上發射、飛行、落下與命中節奏。冰比火快的方向，讓兩條連技路線有不同手感。</p><p>祭司加入普通攻擊、神聖連技、自癒與團隊支援。治療、祝福與攻擊不只需要不同數值，也需要對應特效、聲音和清楚的浮字。</p></section><section><h2>連續地圖與救援</h2><p>初階大型副本取代每一小段就切畫面的流程，加入怪物分組、隊長、小 Boss、最後 Boss 與危險地形。</p><p>倒地、隊友靠近救援與 25 HP 復活開始整合；職業裝備、屬性寶石與怪物抗性也陸續加入。數值仍在快速調整，這一天的規則不是最終版本。</p></section><section><h2>多人從房間開始</h2><p>最小合作連線切片加入開房、加入、準備與房主開始；房間配點採每人 20 點。區域網路與受保護的外網測試入口也開始建立。</p><p>多人版本牽涉共同血量、治療、房間狀態與權限。能加入房間只是第一步，操作延遲與戰鬥同步仍要繼續打磨。</p></section>",
      "date_published": "2026-10-25T00:00:00+08:00",
      "tags": [
        "每日手記",
        "歷程回顧"
      ]
    },
    {
      "id": "https://sealfans-sealoffline.pages.dev/posts/daily-2026-10-24.html",
      "url": "https://sealfans-sealoffline.pages.dev/posts/daily-2026-10-24.html",
      "title": "10/24｜從第一劍，到能連起來的十二段",
      "summary": "把移動、滑鼠連技、卡通渲染與 Boss 收尾，逐步組成一段能玩的冒險。",
      "content_html": "<section><h2>操作先站穩，再談連段</h2><p>這一天反覆調整鍵盤與滑鼠分工：WASD 保留移動，左鍵對應 A、中鍵 S、右鍵 D。雙鍵與三鍵組合必須合併成同一段，不能把 AD、SD、ASD 拆成多次單鍵。</p><p>連技逐步擴展到十二段，第三段起增加特效與聲音。打擊感也加入命中震動，但輸入正確、動畫連得起來，比單純把光效放大更重要。</p></section><section><h2>從幾個測試關，到章節結構</h2><p>整理 1～100 等、每十等一章的方向，先製作第一章四關與 11～20 等的第二章。技能點與 HP、技能、連技成長開始進入原型。</p><p>泰坦、黑帝斯、雷坎特的戰鬥展示、背景音樂與技能效果逐步接入。Boss 擊倒後先播放倒地、淡出與掉落展示，再顯示成功。當時的掉落展示不等於後續背包與裝備交易系統。</p></section><section><h2>角色開始有自己的味道</h2><p>三階卡通明暗與黑色輪廓形成視覺方向；法師的瑪瑙裝、法杖與冰火七段路線也在這一天開始成形。</p><p>原版來源只在本機使用。動作是否能正確播放、特效是否能正常顯示，仍需要逐項檢查，不能用匯出成功代替遊戲驗收。</p></section>",
      "date_published": "2026-10-24T00:00:00+08:00",
      "tags": [
        "每日手記",
        "歷程回顧"
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